香港中史科的前世今生(下):如何令歷史可親?


一般香港人在中學「讀歷史」時的經驗,均與「死記硬背」有關,而課程更留於「背誦治亂興衰」等歷史事實;除了到「三國」男生比較雀躍外,讀兵制、田制、乜乜之治、乜乜中興等均十分無聊。本文旨在淺談初中中史科修訂諮詢之爭議,上篇將談談最近香港、臺灣國史改革方針之別,又引1970年代英國國史改革佐證;下篇則談中史科內容應如何吸引學生興趣。

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一,我的學史之路

圖中箇個「兒皇帝」,年齡應是34歲 — — 至於34歲男子的身形會否等於一個小孩,筆者不予置評!XD

話說小學時,筆者已對《史記》所衍生的成語故事頗感興趣,完璧歸趙、退避三舍、負荊請罪,一一如數家珍。直至初中,筆者開始睇《柏陽曰資治通鑑》(雖然後來老師說書內成見甚多,但我認為仍是了解歷史不錯的入門),整整七十二冊一直睇到中三 — — 相信筆者乃敝校買入該套書以來看畢的第一人,希望後有來者吧!

當時發現不少笑聞,令筆者不斷補充學校用書,甚至指出其錯誤。

到中學畢業之後,漸成「嗜讀如命」之徒,歷史自然屬興趣之一。令筆者發現歷史之樂,便屬入讀香港中文大學專業進修學院應用歷史學高級文憑課程之後,當時受業於邱逸博士、葉德平博士及周家建博士等諸為老師,尤記得當時開學不久,邱老師便發了一份家課:《X氏族譜》發現的五件事。

當時筆者發現《松源王氏宗族譜》有載兩丁舉家遷往南洋山打根落戶謀生,因吾素喜南洋華人之事,難得興之所致,便洋洋大灑17頁。

拙文包括「王氏應為客家」、「巴色會傳教士與客家關係」、「客人移民原因」、「北婆羅洲與北婆羅洲特許公司」及「重組王氏族人下南洋經過」等。當時夙夜研究幾乎著魔,想著如果趁著空檔飛到山打根,搜索客屬義山而找到王氏的墓,「我便贏了」。可惜慳囊有限未能成行,但比起當時班上一些草草疾筆一張爛紙的同學,也算對老師有所交代。


二,歷史系真係無前途嗎?

不時聽到網絡流傳一些觀點,質疑史學生、以至文科生「無用」,觀點不外乎市場看似並不需要文科生的技能。故勿論「大學」是否不啻「職業訓練所」,其實史學生的技能正好利於就業。

筆者認為,歷史系最重要的技藝有二,一係「分析力與判斷力」,二係「資料整理」。

首先,「讀歷史」的基本應是「史鑒教育」,《詩經.大雅》云:「殷鑒不遠,在夏后之世。」鄭玄箋曰:「湯誅桀也,後武王誅紂。今之王者,何以不用為戒!」讀歷史需要格外注意歷史發展過程中的「變」。不啻《資治通鑑》以宋神宗「以鑑于往事,有資於治道」賜名,從歷代的 「變」當中,檢討前因後果,而領悟「變」當中的「常」,也就是歷史發展的通則。掌握歷史變遷或演進問題之所在以後,下一步就要設法「通」所謂「通古今之變」。

此外,「資料整理」亦係史家應以為傲的工藝。從政府檔案、舊報紙、不見經傳的文本,甚或實地考察,史家扭盡六壬搜集各種資料,繼而疏爬、重寫為一篇論文,當中除屬「數量」的挑戰,亦係「質素」的挑戰:史家研究路上,徘徊於質疑與求證,因為歷史「不能想當然矣」,當中每個細節,均能鍛煉功架。

另一方面,今日資訊汜濫,早於1970年代,心理學家、經濟學家暨電腦科學家司馬賀(Herb Simon)已提出「資訊會消耗人的注意力,故過量資訊將造成人的注意力匱乏」的觀點;現在每日在社交媒體、各類印刷品皆有大量資訊,正造成資訊汜濫的問題。

更為重要者,假新聞於2016年崛起。網絡安全界翹楚趨勢科技(Trend Micro)指出,假新聞已發展成新的營利模式,網路罪犯以此為服務項目「FNaaS」(Fake News as a Service),並於全球包含俄羅斯、中國、中東及英語國家的地下市場販售;服務項目不限於散播假新聞,通常還包括製作新聞故事,並將之推廣至目標群體,有時甚至透過「網絡殭屍大軍」(Botnet)灌溉貼文或影片的觸及率,使特定內容更為權威及可信,間接操控輿論風向。故「資訊整理」的功夫只會日顯重要。

由上可見,「史學訓練」並非僅僅培養學生成為「史家」,更係一些重要技能。

https://www.instagram.com/p/BaqEs8CBdwm/

筆者與吳兄(Rico Ng)不時以商科理論,諷刺商學生,例如根據「供求理論」:既然社會上供應大量商科畢業生,除了提高門檻外亦不易突圍,反觀少數文科畢業生則理應令僱主眼前一亮。更莫講人人爭住入商界,我不如在競爭相對較少的文化產業努力。


而這方面仍未提到未來人工智能與機械人聯手取代工種的問題。例如考古學家與人類學家,被取代的機率低於百分之一(0.77%),比會計師(94%)、金融才俊(33%)、律師(3.5%)及醫生(2%)更低。當然史家亦不算太高(44%)。

世界潮流浩浩蕩蕩,與其擔心史家乞食,不如先為自己想好岀路吧,有心。


三,歷史課程突破(一):實驗考古學

以下希望分享一些筆者認為可以帶來歷史課程突破的「玩意」。2016年初央視紀錄片《我在故宫修文物》三集電視版首播,但未引起漣漪;惟後來影片登上「B站」(聚集年輕用戶、二次元和ACG(動漫遊戲)文化聚集的彈幕視頻站「哔哩哔哩弹幕网(Bilibili)」)卻一炮而紅,創造了2016年收視傳奇,後來更拍成電影。可見在大陸青年群體,其實對歷史相關之事並不抗拒。

上面也有提到,考古學家將來「乞食」的機率低於百分之一,而「考古學」這門非常實在的學科,比上課學歷史事實更為「好玩」 — — 實驗考古學(Experimental Archaeology)當屬箇中姣姣者。其出現源於考古學試圖重製或利用古代結構、人工製品,以便學習更多建基於考古學資源的古代技術部分;亦可用於測試假設和解釋。

而國內外的考古學院亦會定期開辦實驗考古學夏令營,讓中學生、大專生通過參與一些實驗考古活動。以2017年北京大學實驗考古暑期課程的「冶金考古實驗研究為」例:

教學目的
冶金技術對文明和國家的起源與發展具有重要推動作用,古代金屬生產技術是古代社會複雜化進程、社會生產組織模式、跨地區文化交流等問題的重要研究內容之一。金屬生產涉及採礦、冶煉、鑄造、鍛造、熱處理等多種工藝,目前對於古代冶金技術的研究主要通過金屬器物以及生產遺物的分析,還原古代工匠的某些特定技術選擇,但對於大部分考古專業學生,這些研究結果過於抽象且生澀難懂。冶金實驗考古通過模擬古代冶金活動,可為學生提供一個直觀體驗金屬生產過程的機會,能夠幫助同學理解各種冶金操作的具體含義以及多種遺跡現象所對應的生產步驟,也可使學生切身體會到金屬生產的勞動力投入水平及專業化分工程度。
教學方法
(1)課堂講授
講解中國古代青銅和鋼鐵生產技術,講授實驗考古的理論與方法。
(2)觀摩教學
觀摩周原博物館館藏青銅器和陶範實物;開展周原遺址鑄銅作坊田野調查;參觀當地傳統鑄銅作坊,從遺址、出土文物和青銅器複製與仿製等各方面學習商周青銅器生產的流程與工藝。
(3)實驗實踐
實驗分為青銅冶鑄和生鐵炒鋼兩個模塊。在教師的指導下,學生分成小組,設計不同技術路線。通過礦石的分選、冶煉、合金與鑄造製作小件青銅器,體驗商周青銅器冶鑄流程;通過築建煉爐、鼓風和鍛打,製作小件鐵器,體驗古代生鐵脫碳製鋼的技術奧秘。
教學內容
1. 冶金考古概論
2. 中國古代青銅及鋼鐵生產技術
3. 實驗冶金考古研究方法
4. 通過模擬實驗復原古代青銅冶鑄和炒鋼技術

由上可見,實驗考古活動既令歷史「可親」,又須學生活用跨學科知識 — — 除了歷史外,「冶金」亦需要對科學、工科的掌握。當中的挑戰,相信為學生基於操練的學習注入清流。


四,歷史課程突破(二):穿越故事與電子遊戲

筆者童年受限於電腦性能之弱,難以沉迷不同電腦遊戲,但也玩過一些「Online Game」,例如水滸歷險、墨香;單機遊戲則有世紀帝國二、大航海時代系列、三國志戰略遊戲等。也許讀者會發現,其實上述俱是歷史題材遊戲,當然筆者也有玩「高達」之類,但卻較為鍾情歷史類。

現時,筆者空餘也會收睇《短片攻略》的打機錄影,從中了解不同遊戲的故事主線,以《刺客教條:起源》(Assassin’s Creed: Origins)為例,其實遊戲開發者非常有心機,當主角行動時,不時說一些切合時代背景的話,例如殺死敵人時說:「阿努比斯等著你。」阿努比斯就是埃及神話中的死亡之神。

有趣的是,早前有考古學家於埃及胡夫金字塔內,發現一個約為客機機艙大小的秘密房間。有人上打趣說《刺客教條:起源》要為遊戲更新了 — — 不過遊戲開發者指出,其支持法國建築師 Jean-Pierre Houdin 之說,故早於遊戲中隱藏秘密空間,更與今次考古學家在現實世界上最新發現的位置大致相同。《刺客教條》歷史研究者 Maxime Durand 指出:

我們很久以前已相信 Jean-Pierre Houdin 的說法,金字塔兩個小房內應有特別通道,我們打賭不久的將來便有考古學家發現這間秘密房間,所以我們先放到遊戲中。

筆者將「穿越故事」與「電子遊戲」並列,其實本質上,復古的電子遊戲也是「穿越」的一種。而這類影音為主的內容,若果能夠加以應用於學習上,絕對比我們中學時的課有趣得多。


五,課程改革何去何從

說來感慨,縱使筆者列出一些個人在學時,最感興趣的學習方向,但相信社會除了只會糾纏於課程的政治問題外,亦不會背離文本學習的方向。筆者並非希望取締文本學習,但現今的課程卻不見得學生覺得有趣。也許改革成功,還是要先獨自做出成績,再獲當權者賞識吧。

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原文首發於筆者 Facebook 網誌,可按此瀏覽。

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